AMD и Microsoft добавили FSR Upscaling 4.1.2 в октябрьский Microsoft Game Development Kit для Xbox Series X|S. Это первое появление машинного апскейлинга FSR на консолях Xbox, но не готовое обновление для игроков: разработчики получили инструменты интеграции, а первые поддерживаемые игры пока не названы.

Консольная версия предлагает две INT8-модели. Full сохраняет полный вариант FSR 4.1.2, а новая Lite занимает меньше половины его объёма и требует меньше времени GPU. Обе работают на Series X и Series S; кроме того, AMD использует тот же API FSR SDK, что и на Windows. Для студий это означает меньше отдельных путей интеграции между PC и Xbox, но результат всё равно зависит от реализации в каждой игре.

Microsoft измерила стоимость апскейлинга в своём демонстрационном проекте. На Series X при выводе 4K Lite заняла 2,75 мс кадра, Full — 3,86 мс; на Series S при 1440p — 3,4 и 5,2 мс соответственно. Это показатели официального образца, а не независимый тест готовой игры: они не доказывают ни рост частоты кадров, ни качество изображения в реальных релизах.

В октябре FSR 4.1 уже вышла для Radeon RX 6000 и Ryzen AI, тогда как Xbox оставалась обещанием без даты. Теперь обещание исполнено на уровне средств разработки. Для ROG Xbox Ally X и X20 AMD также предлагает предварительный драйвер, но обычная Xbox Ally получит поддержку позднее.

Смысл обновления не в том, что все игры на Series X|S внезапно стали выглядеть лучше. AMD и Microsoft перенесли ML-апскейлинг на фиксированное железо RDNA 2 и дали студиям выбор между качеством и стоимостью обработки. Насколько этот выбор полезен игрокам, станет понятно только после появления первых игр и независимых сравнений.