Electronic Arts опубликовала результаты двух экспериментов с ранговым подбором в Apex Legends. Оба должны были реже сводить обычных игроков с сильными готовыми командами, однако компания признала: ограничения почти не выровняли матчи, а соло-очередь для верхних рангов местами сделала проблему заметнее.

Повод для тестов у EA был измеримый. По её данным, готовая пара с одним случайным союзником побеждает на 19% чаще трёх одиночных игроков, полностью собранная команда — на 17% чаще, а 85% команд ранга «Мастер» состоят из заранее объединившихся участников. Но сокращение допустимой разницы внутри готовой команды с двух рангов до одного дало лишь узкий эффект: у «алмазных» игроков стало примерно на 8% меньше соперников того же ранга и на столько же больше «платиновых». EA решила, что такой результат не оправдывает ограничение для всех.

Второй эксперимент вообще запретил готовые команды в очереди для «алмазов», мастеров и хищников. Разрыв между десятью сильнейшими и десятью слабейшими командами в ранге «Мастер» остался на уровне 9%. Причина оказалась в устройстве подбора: система собирает 60 игроков с близкими рейтинговыми очками, делит их на три группы и выдаёт каждой команде по одному участнику из верхней, средней и нижней части списка. После распада готовых команд мастера и хищники не исчезли из матчей, а распределились между большим числом отрядов — поэтому «алмазные» игроки встречали их чаще.

Пострадала и социальная сторона режима. По графику EA, во время теста показатель возврата у «алмазных» игроков, прежде игравших парами, отклонился от среднего трёх предыдущих сезонов на −16,6%, а у готовых троек — на −20,9%. Компания не станет закреплять эту версию соло-очереди, хотя продолжит эксперименты и обещает рассказать в октябре об изменениях для сезонов 31 и 32. Вывод не в том, что преимущество готовых команд выдумано: собственные цифры EA его подтверждают. Просто прямой запрет не убрал разрыв, зато разогнал сильнейших игроков по большему числу команд и оттолкнул часть самой вовлечённой аудитории.