AMD показала трассировку 25 тысяч анимированных растений при 1,7 ГБ памяти
Новость опубликована 17.09.2026 ⦁ источник
AMD показала исследовательскую сцену с 25 тысячами независимо анимированных растений. После выбора уровней детализации видеокарта обрабатывала около 500 млн растительных треугольников за кадр и сохраняла более 60 кадров в секунду при 1080p на Radeon RX 9070 XT — с основными и теневыми лучами. Структуры ускорения занимали 1,7 ГБ, а их обновление требовало около 3,3 мс. По оценке AMD, обычный подход в той же сцене мог потребовать до 80 ГБ и более 300 мс на обновление.
Вместо перестройки структуры для сотен миллионов движущихся треугольников метод оставляет подробную геометрию и её мини-BLAS неподвижными. Анимируется только грубая тетраэдральная оболочка вокруг объекта, а луч при проверке пересечения преобразуется обратно в исходное пространство. Поэтому цена обновления зависит прежде всего от сложности оболочки, а не от количества треугольников внутри неё.
Экономия достигается за счёт приближения. Деформация внутри каждого тетраэдра линейна, а художник теряет точный контроль над отдельными вершинами. Такой подход подходит для листвы, травы, толп и удалённых персонажей, но хуже переносит резкие деформации, мелкие движения и изменение топологии.
Это исследовательская демонстрация, а не готовая функция конкретной игры. AMD ещё только планирует опубликовать образцы DXR и заголовочную библиотеку C++. Тем не менее показ отвечает на практический вопрос: густая анимированная растительность с трассировкой лучей может помещаться в память обычной старшей видеокарты, если анимировать оболочки, а не перестраивать всю геометрию. PC Gamer отдельно разобрал разницу между демонстрацией и готовым игровым инструментом.
AMD, Radeon RX 9070 XT, трассировка лучей, тетраэдральные оболочки, BVH